Fortuna FTM 200 6.0 by bm-modding

  • aber da die meisten eh einen Quadcore und ne richtig dicke Grafikkarte haben


    Wenn du mit "die meisten" vielleicht 10-20% der User meinst magst du Recht haben. In allen anderen Fällen nicht.




    Wenn de Polys willst, dann musste dir die Scheisse von Sotillo runterladen. da haste Polys ohne Ende


    Hat der eigentlich schon die mio-Marke geknackt?

  • Da habt ihr beide Recht denke ich. Beim Fortuna und bei den Tracs haben wir beim bauen vermehrt darauf geachtet polys zu sparen, wobei ich das beim Fortuna nicht all zu extrem finde. Der hat eigentlich genug bekommen :)
    Ihr müsst aber auch sehen das ich das Modell vom Fortuna im Oktober 2012 gebaut habe, das ist fast 2 Jahre (!) her. Der Trac ist noch älter, wobei der auch mal ein großes Update bekommen hat. Die Technik schreitet voran und macht es uns möglich ein paar mehr polys in die Modelle zu stecken. Der Jenz Hacker z.B. hat etwa 80k, was nicht wenig ist finde ich. Es geht mir persönlich nur darum das dass Verhältnis von polys und Optik passt.
    Was genau mit den Schläuchen passiert ist weiß ich nicht, da müsste ich mich schlau machen. Es scheint auch eine alte Textur mit reingekommen zu sein. Eigentlich war das alles soweit in Ordnung und hat mit den Zugfahrzeugen funktioniert (sofern diese Attacher verbaut hatten). Vielleicht etabliert sich das ganze ja im LS15. Auf jeden Fall ist das System so aufgebaut das es sich problemlos nachrüsten lässt. Die Modelle sind auf ner extra Textur, also muss man die nur dranbauen und alles ist gut.
    Um nochmal auf die Poly Sache zu kommen: Arbeite gerade an was großem. Bewegt sich jetzt schon jenseits der 100k :) Wird vermutlich bei 110k-115k auskommen. Hoffe das reicht :)


    Gruß,

  • Was die Schläuche angeht, meint ihr die mit den Shadern (also bewegliche Schläuche?).Das große an dem Du Arbeitest, ist doch nicht etwa ein Xerion 3300 oder? Die Modelle von BM Modding haben durch die Bank weg eine gleichmäßige Hochwertige Qualität. Für mich sind es die besten Modelle (von Moddern) im 13er.

  • Wenn ich diese Polybesserwisserei von manchen Leute sehe, die meinten sie wären die Obergurus in Sachen Preformance sparen und wüssten wie man Modelle baut( Ich meine gewisse Supporttanten ausm offi :girl: ). Habe mich gerstern Abend hingesetzt und angefangen auf meiner Alertshausen einen großen Teil meiner ausgemoddeten Zäune( Rund 2.000.000 Polys) durch ne gerenderte Textur zu ersetzen (Ham jetzt noch ca. 200.000 Polys), da ich plötzlich Preformance - Einbrüche hatte, gebracht hats alsolut garnix, außer das es mich 2 Stunden meines Lebens gekostet hat.


    Auf gut Deutsch, glaubt nur gerne an eure Polyfurbie, bringen tut sie rein garnix. Vielleicht mag es dann komplizierten und langwiriger sein, eine Textur zu erstellen, aber ingame hat´s mal garnix zu sagen. :patsch:


    Achja bin gerade in meiner Map alleine in der Transformgroup Vegetation an der 8 Mio. Grenze am schrappen, doch auch die jucken die Preformance Dank richtiger Einstellung der Clipdistance kein bisschen. Wohl bemerkt die 10 Mio. werden da auch noch geknackt :thumbup: . Und joup mit weiteren Millionen Polys für Fahrzeuge und Gerätschaften klappts auch noch ;) .


    PS: Das Shader Tipping ist ist ne klasse Sache im Fortuna. Macht direkt viel mehr her. Schön das es sowas standartmäßig auch im 15er geben wird :)


    Mit freundlichem Gruß

    deutz1997

  • Polys sparen gehört dazu. Es ist für Spiele essenziell und nicht so unbedeutend wie du sagst. Mag sein das dein Rechner es in der Situation gepackt hat, aber was wenn noch mehr dazu kommt? Irgendwann ist die Grenze erreicht, und die ist mit zunehmendem Alter des Rechners eben schneller erreicht als mit einem neuen.
    Zudem sieht man ja oft das viele Polys nicht gleich gute Optik bedeutet. Wir (bm-modding) bleiben bei dem Kurs den wir bisher gefahren sind. Für mich persönlich heißt das, dass ich in Zukunft die Menge der polys und Details langsam steigern kann, aber auch die Texturen in Menge und Größe zunehmen werden. Alles andere ist brotlose Kunst.
    Wenn du demnächst die 100 Mio. geknackt hast sag bescheid, vielleicht bekommst du einen Pokal :)
    Hat hier aber eigentlich nichts zu suchen. Fortuna Modell ist fix, nur das shader tipping ist dazu gekommen. Alles andere bitte außerhalb diskuttieren.


    Gruß,


  • es wird KEIN Shadertipping standardmäßig in LS15 geben!
    Nur das Planensystem wurde überarbeitet...



    PS: Das Shader Tipping ist ist ne klasse Sache im Fortuna. Macht direkt viel mehr her. Schön das es sowas standartmäßig auch im 15er geben wird :)


    eure Quelle dieser Info wäre schön - so ist es hören sagen !!!!

  • Wenn ich diese Polybesserwisserei von manchen Leute sehe, die meinten sie wären die Obergurus in Sachen Preformance sparen und wüssten wie man Modelle baut( Ich meine gewisse Supporttanten ausm offi :girl: ). Habe mich gerstern Abend hingesetzt und angefangen auf meiner Alertshausen einen großen Teil meiner ausgemoddeten Zäune( Rund 2.000.000 Polys) durch ne gerenderte Textur zu ersetzen (Ham jetzt noch ca. 200.000 Polys), da ich plötzlich Preformance - Einbrüche hatte, gebracht hats alsolut garnix, außer das es mich 2 Stunden meines Lebens gekostet hat.


    Auf gut Deutsch, glaubt nur gerne an eure Polyfurbie, bringen tut sie rein garnix. Vielleicht mag es dann komplizierten und langwiriger sein, eine Textur zu erstellen, aber ingame hat´s mal garnix zu sagen. :patsch:


    Achja bin gerade in meiner Map alleine in der Transformgroup Vegetation an der 8 Mio. Grenze am schrappen, doch auch die jucken die Preformance Dank richtiger Einstellung der Clipdistance kein bisschen. Wohl bemerkt die 10 Mio. werden da auch noch geknackt :thumbup: . Und joup mit weiteren Millionen Polys für Fahrzeuge und Gerätschaften klappts auch noch ;) .


    Bingo, du Knallkopp... Jetzt bist du hier der "Besserwisser".


    Aber ganz sicher gehen viele Polys auf die Performance. Nur spielt da noch viel mehr eine Rolle als nur die Polys. Wenn du da deine 10k Objekte gerendered hast, dann wirst du auch keinen nennenswerten Unterschied zwischen 200k und 2mio Polys merken, egal wie gut dein Rechner ist. Hast du da allerdings "nur" 1k Objekte und einen vielleicht nicht so starken Rechner, dann wirst du da garantiert einen Unterschied feststellen (zumindest wenn man mit den Begriffen "fps" und "Framelimiter" etwas anfangen kann).


    Und da kommen dann noch Sachen wie LOD, ClipDistances, Texturanzahl, Texturarten, Texturauflösungen, das Foliage mit Dichte und viewDistance und Texturen und Bepflanzung, Anzahl verwendete Helfer mit deren Maschinen und Arbeitsbreiten, Anzahl und Komplexität der Scripte und den ganzen technischen Krams deiner Hardware dazu.


    Also ja, wenn es um Performance geht weiß ich auf jeden Fall besser Bescheid als 99% der Community.

  • <OT>


    Das haben die Jungs von Vertex-Dezign auf der Gamescom in Erfahrung gebracht. Als Quelle kann man da denke ich mal Face nennen.


    </OT>


    Korrekt. Das System hat nichts mit dem shader tipping zu tun (haben speziell danach gefragt). Dynamisch heißt im LS15-Fall: Definition der Plane über Eckpunkte. Weiter Sachen, wie die Oberfläche werden in der xml eingestellt. Man braucht nicht mehr für jede Fruchtsorte eine Plane. Wurde auch schon in Interviews aufgeklärt.

  • bassadict : Die Strasse ist nicht wirklich lang und die Fabriken sind dicht aneinander, dadurch werden von den 2 Mio. Polys an Zäunen gewiss 1,3- 1.5 Mio. Polys voll angezeigt). Nicht zu vergessen sind die Gebäude mit rund 300k insgesamt.


    Ich habe mir ne 1k * 1k Textur auf den Zaun gerendert, welche genauso groß war wie die des ausgemoddeten Maschendrahtzaunes. Bei der Vegetation steht die Clipdistance von den großen Bäumen auf 300, sodass man die Bäume am anderen Tal noch erkennen kann, natürlich ohne Lod - Schrott. Zudem habe ich einige zusätzliche FoliagelLayer, welche auch quer über die Map unregelmäßig verteilt sind(Unkraut/ Wildgewächs).


    Mein Rechner hat jetzt ziemlich genau 2 Jahre auf dem Buckel, somit zwar noch gut, aber längst von den neuen Techniken überholt ;) .


    Achja und wenn du ja der Preformance Experte in der Ls - Community bist, warum taucht dann kein bisschen von unnötigen Collisionen/ sowie Collisionen mit hoher Polyzahl, sowie Schatten Rendern/ "Schatten aufnehmen" nicht in deiner Argumentation auf ?



    Zum Plane System in Ls15:


    Daher hatte ich meine Vermutung: Bei Minute 16:25 sagte Face, dass das Fillplane System inzwischen komplett dynamisch ist. Dachte das damit auch Sowas wie das dynamische Shader Tipping bei wär.


    https://www.youtube.com/watch?v=8XXJuNH3ai4


    Naja immerhin das mit den automatischen Planes, wieder etwas was die nerfige Einstellungsarbeit mit Fillplanes so gut wie komplett erspart.



    Mit freundlichem Gruß


    deutz1997

  • Kurz OT: Solangsam tuts mir echt leid das ich die Polydiskusion angestoßen habe,


    deshalb Jungs vertragt euch,und @ bassadict und bitte bleib bei nem vertretbaren Ton,ich weiß ja nicht wieso du direkt so in Rage gerätst,aber ich finds mir persönlich und anderen gegenpüber extrem unfair...
    @basti02 die beurteilung von sotillos modellen überlasse bitte einem jeden selbst,der Claas sowie der Johni gefallen mir vom Modell her sogar sehr gut,leider sind beide mit Fehlern zuhauf behaftet(Textur,Sound ist schlecht und so weiter ne ganze liste, und funktionen naja)und bei einer Aussage würde ich sogar recht geben,ich brauche keinen 100%-ausgemoddeten Motor...allerdings handelt es sich hier um Modelle von Profis,die diese aus Komerziellen gründen fertigen,ich will nicht wissen wieviele stunden darin investiert wurden,aber als schrott etc bezeichnet zu werden find ichs zu hart und unfair


    So und nun bitte endgültig BTT: haben die Jungs von BM oder jemand aus der Szene die Schläuche wieder hinbekommmen? hatte mich sehr auf dieses feature gefreut aber wie bereits von BM bestätigt wills net wies soll :S

  • Moinmoin,


    erstmal danke für das Update des Fortuna :) Jetzt habe ich jedoch eine ShaderTipping bezogene Frage! Ich war gestern mit ein paar Leuten aufm Server am daddeln (Mais hacken) und mir ist aufgefallen, dass die Kiste beim abkippen bei 7% aufhört und sich immer noch 2637 Liter (7%) im Hänger befinden. Habe dies auch im SP getestet und da tritt der gleiche Fehler auch auf -.-
    Wäre schier wenn mich da jemand aufklären könnte :)


    Liebe Grüße

  • Moin!


    Erst mal danke für den Mod.
    Habe ein Prob. mit dem Fortuna von BM m.,leider lässt er sich nicht unter dem Mapsupersilotrigger beladen. Das er funktioniert habe ich mit normale Anhänger ausprobiert.
    Spiele die fanta von tommy,r und es ist der Trigger von der Korndusche auf dem Hof. ?(




    LGJens369

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