Ob die Grimme Selbstfahrer wohl klappbare Leitern haben werden?
LS Talkthread
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das mit den 30 modellen aus dem LS 13 kann ich echt noch verkraften, so schlecht waren die garnicht
Viel schlimmer fand ich dass in der aktuellen Version noch immer Modelle aus LS 09 Gold herumschwirren
die ls 13 modelle gehen vollkommen klar finde ichDa muss ich dir auch wieder Recht geben. Ich warte einfach ab, wie z.B. der Bührer neben einem NH wirkt und entscheide dann.
Martin. Ich denke nicht, dass die Leitern klappbar sind.
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Ich denke natürlich dass man einen Unterschied sehen wird
Aber die Modelle sind ja auch nicht, wie sonst immer, copy & paste mit neuen Reifen
Die "alten" haben ja auch den ls15 standart (blinker, schmutz, reifenspuren etc)
Als gegenbeispiel fallen mir da die drescher ein
Während die aus dem ls11 einfach nur nen quadratischen Bunker ohne PS hatten, kamen die vom dlc mit ausmodelliertem Bunker und schickem particlesystem
Solche krassen Unterschiede werden jetzt auch geschichte sein,hoffe ich zumindest
Sogar die Texturen wurden verändert, wenn man samplemod und ls13 original vergleicht
Ich frage mich nur nach welchem Prinzip die verändert wurden? -
Wenn man bei dem Video "A day on the farm" mal genauer hinschaut, fällt bei GRasmähen auf, das das Gras auf dem Acker gesäht ist (man sieht die Sähfurchen), das könnte vll darauf hinweisen, das es Grünlanddüngung geben wird... (war ja bei LS13 nicht so..)
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Les mal paar Seiten vorher... Anscheinend wurde fürs Video Gras mittels Konsole auf nen normalen Acker "gesäht", weshalb man den Ackerboden durchscheinen sieht, beim normalen Sähen soll wieder der grüne Untergrund wie zu LS13 zu sehen sein - also macht euch mal nicht allzu viel Hoffnung auf düngbares Grünland.
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vor 2 Tagen habe ich auf einer der zahlreichen Facebookseiten zum neuen LS ein Screenshot eines französischsprachigen Email-Verlaufs gesehen, in dem jemand direkt an Focus Home Interactive geschrieben hat, wann denn die Demo kommt
als Antwort kam, dass die Demo am 30. veröffentlicht wird.
Leider finde ich die Seite nichtmehr um die Quelle anzugeben -
wäre aber komisch wenn sie am 30. oktober kommt, den da kommt das spiel auf den markt
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nee is fürmich das einzig logische, weil sonst nach 3 stunden alle Demo Maschinen im 13er sind
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Wie ich schonmal woanders geschrieben habe, ist die Demo ja auch nicht dafür da, um den Leuten vor dem eigentlichen Release die Tage zu versüßen.
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Wie ich schonmal woanders geschrieben habe, ist die Demo ja auch nicht dafür da, um den Leuten vor dem eigentlichen Release die Tage zu versüßen.
das ist auch genau das was ich schon seit Tagen (wenn nicht sogar Wochen) sage!
MfG
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nee is fürmich das einzig logische, weil sonst nach 3 stunden alle Demo Maschinen im 13er sind
Oder sich Mods vom LS13 rüberziehen, so war es zumindest bei der Demo von LS13
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Hab gestern mal ein bisschen mit dem neuen Editor herumgespielt und musste feststellen, das wenn bei einer i3D noch keine Shapes-Datei vorhanden ist, der neue Editor diese auch nicht erstellt.
Für mich stellt sich jetz grad nur die frage: Bin ich oder der Editor zu blöd dazu?Und ist denn schon jemand draufgekommen, wie man diese "bunte" Specularmap erstellen kann/muss ?
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Hab gestern mal ein bisschen mit dem neuen Editor herumgespielt und musste feststellen, das wenn bei einer i3D noch keine Shapes-Datei vorhanden ist, der neue Editor diese auch nicht erstellt.
Für mich stellt sich jetz grad nur die frage: Bin ich oder der Editor zu blöd dazu?Ich denke mal, dass das gezielt von Giants so gewollt ist, damit niemand einfach so die Mods aus LS 13 konverten kann ohne das Modell anzupassen.
Dafür gibt es den neuen Maya, 3ds Max, Blender to .i3d Konverter bei dem die Shapes-Datei erstellt wird.Und ist denn schon jemand draufgekommen, wie man diese "bunte" Specularmap erstellen kann/muss ?
Das würde mich auch interessieren, wie man diese erstellt...
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Meinst du das neue Maya Exporter Plugin?
Das hab ich drauf. Muss man da noch irgendwo nen Haken setzen, das Maya das erstellt? -
Bin mir nicht sicher aber normalerweise müsste der Exporter dies doch anlegen
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Naja werds heut abend nochmal probieren.
Kann ja ned so schwer sein des hinzukriegen.Aber danke für deine Hilfe
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Shape datei wird nur erstellt wenn die I3d auch Shape beinhaltet. Also ne Datei die nur Transform-Groups hat benötigt keine Shape-Datei.
Beim Maya-Exporter muss der Haken bei "Binary FIles" gesetzt sein.Die Spec ist so bunt weil:
1. Im Rot-Kanal: die Specularcolor
2. Im Grün-Kanal: Die AO
3. Im Blau-Kanal: Der Dreckist.
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Die Poly Grenze is voll fürm Arsch
Ich könnt scho wieder kotzen man kann ja net mal den 6810 weider nutzen weil die Maximal der Shape Datei bei 4 MB liegt.
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Bei 4 MB ?! Deswegen werden wohl die Reifen auch bei den Fahrzeugen aus einer externen i3D geladen
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Naja werds heut abend nochmal probieren.
Kann ja ned so schwer sein des hinzukriegen.Aber danke für deine Hilfe
Hab mal etwas rumexperimentiert:
- alte I3D (ohne shapes file) im Notepad++ öffnen
- den "fehlenden" Eintrag
<Shapes externalShapesFile="Modellname.i3d.shapes">
</Shapes>
unter den Materials hinzufügen und die I3D 1x abspeichern
- danach I3D im Giants Editor 6 öffnen, Änderungen vornehmen (oder auch nicht) und speichern--- et voila neues I3D-Format inkl. Shapes und Anims File erstellt
Keine Ahnung, ob das ein Bug im Editor ist oder so gewollt war um die "doofen Umbauer" abzuschrecken
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